Sabotage 与《星之海》相比:继续探索复古之路

2023-11-19

加拿大工作室 Sabotage 的 RPG今年的《星海》 8 月 30 日开售,游戏完成了复古 2D 像素与现代 3D 特效深度融合:昼夜光影效果及时转换,2D 物体的形象会随着时间和方向的不同而变化,物体的表面会根据法线地图和次表面散射出不同的光纹理...Sabotage 工作室曾经认为这是一项不可能完成的任务,但他们最终实现了目标。

《星海》的场景非常精致,相比之下,成长系统非常薄弱,这引起了玩家的反对。

《星海》的场景非常精致。相比之下,增长系统非常薄弱,这引起了玩家的反对。为什么游戏导演选择这种设计是另一个值得讨论的话题。

虽然游戏分类不同,但《星海》是和谐的 Sabotage 在 5 年前发布的动作游戏《信使》使用了同样的世界观。导演蒂埃里・布朗热(Thierry Boulanger)从 8 年起构思这个仙侠世界,为了 Sabotage 所有的作品都提供了基础。将来,Sabotage 还将为导演和工作室开发其他类型的像素游戏,这条复古之路才刚刚开始...

《信使》发布后,大多数玩家认为 Sabotage 将继续发展信使 2.持续动作游戏的类型,没想到大作《星海》竟然变成了 RPG。这不是一时兴起,在 Sabotage 在内部,《星海》并不是秘密,导演蒂埃里・布朗热在公司成立之前就说过他的想法 5 游戏主要包括信使和星海。2018 年 10 月,《星海》的研发全面启动。起初,只有一个小团队进行测试。一年后,团队扩大到 15 人。

如果使用《星海》,蒂埃里预测 15 人团队,在 2022 年 3 月销售,项目成本约为 200 万加拿大元(约合人民币) 1059 万元)。虽然他们把《信使》的所有收入都用在《星海》上,但项目成本还是有很大空缺的。蒂埃里选择了众筹,但他仍然不能放心 —— 美术家迈克尔以前是美术人员《Sarcia》只筹到了 1500 美金,让他紧张不安。

Sabotage 不是知名公司,团队里没有大牌,蒂埃里降低了期望。《星海》 2020 年 3 月 19 每天打开众筹时,至少目标是 13 万加元,没想到达到这个最低目标,只用了 6 钟头。30 众筹结束后,《星海》早就在众筹网站上获得了 162 万加元(约合人民币 858 一万元),这个数字超出了蒂埃里的预期。

《星海》中有许多与信使有关的彩蛋

蒂埃里承认《星海》不适合每个玩家,不同的人有不同的口味。如果把《星海》比作苹果,肯定会有人反感苹果,喜欢橘子。这很正常。重点是坦诚相见,让玩家知道是苹果,不用当橘子。

从众筹运营到最终销售,《星海》的软件几乎没有变化。除了详细的情节,游戏的重点是 3 几年前就公布了,众筹更像是一种市场研究,让开发团队看看有多少玩家适用于这种研究 RPG。在众筹数据超出预期后,蒂埃里将选择提高开发规模 Sabotage 增员至 26 人,这个规模也是他心中的理想数据。

小规模的团队氛围更加和谐。规划地图时,会给艺术所需的画面效果留出空间,艺术在打磨界面时也会考虑场景引导。 26 在人的团队中,每个人都是熟人,有些细节不需要刻意沟通。此外,蒂埃里是一位随意的导演。他擅长通过鼓励而不是指示与人员沟通。如果团队扩大到 40 人可能无法维持这种和谐宽松的管理模式。

在《星海》的研发和运营中,《八方旅行者》刚刚发布,蒂埃里并不喜欢这个所谓的“超清” 2D 模块,他觉得《八方旅行者》的场景体验很奇怪,像素图在 3D 世界就像纸条,缺乏体积感。因此,在研发初期,他为《星海》设定了技术目标:完成动态阴影,昼夜及时转换;2D 随着时间和方向的推移,物体的形象会发生变化;现代线条贴图、体积光、水质次表面散射、环境光屏蔽等 3D 技术融入紧闭 2D 像素界面。当蒂埃里第一次列出这些目标时,只有他相信这个愿景,其他人觉得“不可能”。但经过多次测试,团队或所有人都做到了。

将大量 3D 光照特效融入 2D 像素不仅提高了画质,还优化了场景引导。在复杂的迷宫里用灯源照亮一扇门,玩家就能知道正确的道路在哪里。此外,《星海》的画面并不准确 45 从度定距的角度来看,玩家很可能会产生错觉,误以为一个更高的平台会变低,这种情况也需要光线引导。

3D 光影为 2D 像素赋予纹理

回首童年,蒂埃里玩过的第一款 RPG 是 NES 在《勇者斗恶龙》中,看不到主角形象的大战界面让他立刻失去了兴趣,直到 SNES 这才是真正的阶段 RPG 玩家。

蒂埃里认为有 3 经典游戏对星海影响最大:超级马力欧 RPG》《盖亚想象》和《超时空之钥》。这 3 游戏的一致特点是步骤节奏快,过关环节不会有意规定玩家练级。 Boss。具体来说,超级马力欧 RPG》将姿势元素融入传统的回合战斗中,按钮可以在攻防关键时期提高效果,这就是《星海》所指的。

超级马力欧 RPG》按钮可以在关键时刻提高攻击能力

《盖亚想象记》是一个起起落落的场景 ARPG,蒂埃里认为这个小众内容的操作手感可以和平台动作游戏媲美。《星海》的画面也保留了这种平台动作游戏的感觉,甚至加入了《信使》中的钩爪,进一步提升了机动性。如果不是为了在团队中保存多个战斗角色,《星海》很可能会成为一个 ARPG。

《盖亚想象记》的画面有多少起伏?

《时空之钥》给蒂埃里留下了深刻的印象。10 年纪大的时候,他和一个同学去了一家租卡带的小店,想找一条可以双打的卡带。信口雌黄的店主竟然表示《超时空之钥》可以双打。一个胡说八道,蒂埃里把卡带租回家,才知道这是一个双打 RPG。当时,蒂埃里和他的同学都不懂英语。他们处理了很多英语的开头。当学生们感到无聊时,他们离开了。蒂埃里想象着英语的内容,继续玩。

《超时空之钥》立即进入迷宫界面的设计被蒂埃里称为神来之笔,《星海》也采用了这种设计。许多 RPG 战斗中会切出迷宫界面,玩家在战斗结束后可能会忘记迷宫的结构,《超时空之钥》也不会有这样的问题。

蒂埃里认为《超时空之钥》是一款接近完美的游戏,Square 当时把一切都发挥到了极致,在这个世界上没有人能发展出更强大的杰作。事实上,蒂埃里并不能让《星海》达到《超时空之钥》的高度,游戏中也没有太多的创新可谈。他只是出于个人品味,把你喜欢的元素缝在一部作品里。

超时空之钥直接从迷宫界面进入战斗

在与其他单独的游戏团队交流时,蒂埃里还表示,预告片中不应该有类似的“塞尔达传说与宝可梦相结合”的说法。因为单独的开发团队不是创作者,所以不可能做出比创作者更正宗的品味。与其在预告片中自封某某的经典继承人,不如让玩家自己去探索 2 游戏中的共同点是独立游戏应有的风格。

蒂埃里认为,如果一个 RPG 穿越剧情和选择 8 一章,再加上一个机器人伙伴,这种“抄袭”作品很快就会被玩家遗忘,每个人只能记住一把超时空之钥。与表面抄袭相比,独立游戏可以分析经典作品的核心,从而摆脱抄袭,达到敬礼的水平。

超时空之钥的一大优势在于场景主题丰富,玩家在推动步骤时始终保持新鲜感。《星海》也强调场景的多样性 —— 一款 RPG 不用 5 山林迷宫和 3 雪山迷宫,玩家希望看到主题更丰富的场景。不同的迷宫在《星海》中有不同的环境和敌人,通用的变色敌人出现频率较低。

《星海》也借鉴了其他东西 20 世纪 90 时代传统 RPG,比如《幻想水浒传》模仿了人设和剧情,钓鱼游戏模仿了《龙战士》 3》。还有一些来自当代高清游戏的设计,航海系统借鉴了“质量效应” NPC 谈话,获取关于未来计划的数据。

可以跟在船上 NPC 交谈

由于 RPG 《星海》的内容量远大于姿势游戏,不像《信使》那样制作 8 位和 16 位于2套界面材料中,但游戏场景配乐仍有昼夜两个版本,原声音乐总数达到 206 首。埃里克大部分配乐・布朗承担,他曾以外包编曲的身份参与过《信使》的制作,而《星海》则成为 Sabotage 正式职工。《超时空之钥》作曲人光田康典也参加了《星之海》Sabotage 光田只向光田的电子邮件发送多个截屏和游戏简介,允许原作配乐。但由于时间紧迫,他只是原著带来的 12 首曲子。

星海的争议在于生长系统薄弱。不喜欢蒂埃里 RPG 他希望对中间的数据和刷级原素进行评估 RPG 做减法,结果矫枉过正。当主角战胜敌人时,他几乎没有经验。在极限上,当玩家选择留在最初的迷宫刷级别时,他必须刷级别 3 只有万个杂兵才能满阶,这是一个无聊到几乎不可能完成的目标。

只要玩家不断深化迷宫,即使错过了重要的武器装备,也能顺利战胜 Boss,这种设计可以满足需要快速体验情节和逃避战斗和探索的玩家。但是游戏中还是有很多不可避免的杂兵战。虽然杂兵在迷宫中使用明雷系统,但玩家本质上可以提前避免战斗,但有些杂兵会主动追求玩家,有些战斗是强制开放的情节,避免不可避免。

另外,蒂埃里感觉很多 RPG 还有一个不合理的设计:法术费用太高,导致玩家在迷宫探索的道路上省钱 MP 很少用法术,省下来的 MP 所有用于 Boss 身上。他的观点并非不合理,但《星海》得出的解决方案并不完善,普攻回复 MP 很少,人物 MP 限制不高,法术使用频率仍然不高。

薄成长系统影响战斗体验

Sabotage 与《星之海》相比:继续探索复古之路

《星海》没有类似于《最终幻想》的职业系统。蒂埃里不想根据职业分为导出、防御、回应等服务。 6 根据进攻属来区分名字的关键。然而,职业系统的缺失使角色缺乏复杂的塑造系统,降低了作战深度。对于不喜欢战斗的玩家来说,《星海》可以通过神器系统来改变战斗标准。这种设计比简单的选择更为详细,但软件必须在链接中逐一收集,并不是一开始都给玩家。

作为回合制 RPG,《星海》最好的是迷宫画面的姿势元素,而不是战斗或成长系统。这种设计非常不同。如果蒂埃里不坚持,如果蒂埃里不坚持 6 名人组成团队,将《星海》完全变成类似《盖亚想象》的单主角 ARPG,也许游戏的争议会小很多。

另一方面,由于蒂埃里的母语是法语,《星海》的英语文本质量不高,其他语言大多是基于英语版本。此外,《星海》的本土化工作不如《信使》,导致除法语以外的古怪文本体验,影响情节感受。

迷宫设计可与平台动作游戏媲美

星海在 2020 年与 2021 影响效率的年度在线办公开发。团队在 2022 回到办公室,项目进度落后于计划,但蒂埃里不想再放弃团队健康,加班,所以游戏被推迟到 2023 年 8 月 30 日开售。

从结果上看,Sabotage 发布 2 游戏的时间点都撞上了大作。2018 《信使》和《漫威蜘蛛侠》的销售日只有间隔 1 周。2023 年乃是比 2018 游戏年更拥挤,《星海》的发布日则上有博德之门 三、后面是《星空》 2 大作都是蒂埃里自己高度关注的游戏。由于《信使》第一周的销量低于预期,蒂埃里对《星海》的销量预测并不乐观,所以他想先进入原著 XGP 和 PS Plus 二档(Extra)订阅库。

但《星海》的销量远远超出预期,对订阅服务造成了一定程度的危害销售,实体版还没有开始销售(今年) 12 月 7 在日本销售,明年年初在欧洲销售)的前提下,《星海》1 每周卖出 25 但在蒂埃里的想象中,这个数字需要花费 1 年才能实现。良好的销售增强了团队信心,他们将在未来再次更新游戏,主要包括粗略的双打合作模式和第一个情节 DLC,之后会根据玩家的反映考虑是否制作第二部剧情。 DLC。

日文实体版《星之海》封面

如今,Sabotage 蒂埃里再次组建了一个小团队来研究下一部杰作的框架,并欣赏开发“奇异世界”系列 Oddworld 工作室,他希望 Sabotage 延伸同样的发展趋势。《阿比历险记》是《奇异世界》系列作品中的一部 2D 《蒙克历险记》是一款横版动作游戏 3D 动作游戏《怪客之怒》是 3D 射击游戏,他们玩法不同,但都采用同样的人生观,这就是 Sabotage 未来的目标。

几千年前,《星海》的时间线被设定为《信使》。两者之间的联系相对松散。玩家不必玩《信使》来理解《星海》的情节,但通过《信使》的玩家可以在《星海》中找到一些鸡蛋。Sabotage 未来的新作品将延伸类似的情节构思,但类型尚未公布。蒂埃里认为 Sabotage 甚至可以开发 FPS、跑车或格斗游戏只需延伸相同的世界观和像素界面。

在蒂埃里看来,他从 8 虽然年起构思的仙侠世界没有无限的可能,但却充分消耗了他的余生。开发信使花了 3 年,《星海》就是 5 年,最初的布局 5 游戏目前只实现了 2 钱,他不知道剩下的 3 还需要多少时间,但他愿意把余生交给这个童年的仙侠世界,因为这是他童年的梦想。

开发游戏是为了实现童年的梦想

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